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Communication & Design

SIA — Entre Deux Rives

Exposition immersive critiquant la perception occidentale des mythes et légendes en bande dessinée. Une expérience hybride mêlant analyse critique, réalité virtuelle et découverte scientifique, destinée à questionner nos regards sur les cultures.

Stratégie de Communication Immersion VR Design Critique Engagement Social Archéologie BD Graphique
Logo de l'exposition Entre Deux Rives

Le Concept

« Les mythes façonnent le monde. Mais qui façonne les mythes ? »

L'exposition "Entre Deux Rives" propose une relecture analytique des classiques de la bande dessinée franco-belge (Les Cigares du Pharaon de Tintin, Le Mystère de la Grande Pyramide de Blake & Mortimer) en confrontant l'imaginaire des auteurs aux réalités culturelles, archéologiques et historiques.

Enjeux Centraux

Cette exposition aborde trois piliers fondamentaux :

📚

Critique Culturelle

Déconstruire les clichés et le regard occidental sur l'Égypte et les cultures non-occidentales présents dans les BD classiques.

🔬

Rigueur Scientifique

Confronter la fiction aux faits archéologiques et historiques, en collaboration avec des égyptologues et experts.

🥽

Immersion Technologique

Utiliser la VR et les dispositifs numériques pour offrir une expérience sensorielle qui transcende la lecture traditionnelle.

Approche Hybride

Le parcours mêle supports physiques (planches originales, maquettes, documents archéologiques) et dispositifs numériques (écrans interactifs, audio immersif, expérience VR optionnelle). Cette dualité permet au visiteur de choisir son niveau d'engagement et de vivre l'exposition à son rythme.

Ma Contribution au Projet

🎮 En tant que Developpeuse Front-End & Game Designer

💬 Contribution à la Stratégie de Communication


Stratégie de Communication

Problématique

Comment dépoussiérer l'image de la bande dessinée par le biais de la technologie et de la science, afin de faire de cette exposition un rendez-vous culturel pour tous et non une simple galerie pour fans ?

Message Central & Ton

Les 3 Axes de Persuasion

Rationnel

Appuyé sur des faits : nombre d'albums étudiés, sources archéologiques confrontées, expertise d'égyptologues et d'historiens reconnus. La technologie VR est justifiée par des précisions techniques.

Émotionnel

Storytelling de "découverte" et "exploration". Le visiteur devient acteur de sa propre aventure, immergé dans les univers de Tintin et Blake & Mortimer.

Éthique

Transmission culturelle et éducation au regard critique. Respect de la dignité des patrimoines, sans caricature ni réduction au divertissement.

Cibles & Personas

Segmentation de la Cible

L'audience est transgénérationnelle par thématique, mais jeune par la forme. Voici les trois personas prioritaires :

🎮 Jordan, le Curieux Connecté

Âge : 26 ans (18-35 ans)
Profil : Diplômé urbain, connecté, sensibilisé aux enjeux sociaux

Motivations :

  • L'engagement social (racisme, inclusion) — 77% de soutien
  • L'expérience technologique immersive (VR)
  • La science vulgarisée et compréhensible

📚 Jean-Pierre, le Gardien du Patrimoine

Âge : 62 ans (60+)
Profil : Retraité, lecteur de Tintin dès l'enfance

Motivations :

  • Nostalgie et savoir (valeur patrimoniale)
  • Préférence pour les objets matériels (37% des Français)
  • Transmission aux générations futures

👨‍👩‍👧‍👦 Thomas, le Parent Transmetteur

Âge : 41 ans (25-45 ans)
Profil : Père de deux enfants (8 et 12 ans)

Motivations :

  • Ludo-éducatif (Égypte au programme scolaire)
  • Immersion utile et apprentissage
  • Déconstruction des préjugés

Supports de Communication & Calendrier

Supports Prioritaires

Calendrier d'Actions

Période Action de Communication Responsable
Février Lancement des flyers papier en lieux culturels & écoles Équipe Média
Mars Lancement du teaser vidéo (Instagram, TikTok, Site) Équipe Créative
7/7j Stories Instagram : teasing visuel, compte à rebours, "Le saviez-vous ?" Social Media Manager
3/semaine Publications Instagram & Facebook (contenu éducatif & émotionnel) Community Manager
2/mois Vidéos YouTube & TikTok (extraits, coulisses, témoignages) Équipe Vidéo
Mensuel Mise à jour du site web & infolettre Web Manager
18 avril 2026 Vernissage d'ouverture + lancement vente de goodies Équipe Événementiel
Fin expo Conférence finale avec experts Équipe Médiation

Rôle

Developer Front-End & Game Designer

Contribution stratégie de communication & conception UX

Contexte

Projet collectif d'exposition — Avril 2026

Disciplines

Front-End Development Game Design UX/UI Design Communication Immersion VR

Objectifs de Communication Détaillés

Cognitifs (Informatifs)

Comment informer et faire comprendre l'exposition ?

Affectifs (Émotionnels)

Comment susciter une émotion et capter l'attention ?

Comportementaux (Conatifs)

Comment inciter le public à passer à l'action ?

Univers Étendu & Goodies

Pour prolonger l'expérience et renforcer l'engagement, une ligne de goodies sera proposée au vernissage et pendant la durée de l'exposition :